Мореплавание

Правила  стратегической игры

Общие положения

1. Стратегическая игра охватывает все мореплавание, включая морские сражения.

2. Моделируются следующие порты: Дол-Амрот, Пеларгир, Минас-Тирит, Тарбад, Умбар и Тан-Шарим (порт Ханнаты). Возможно изменение списка портов и баз, о чем будет сообщено на открывающем параде либо ранее.

3. Объектом перевозки могут выступать любые макроэкономические ресурсы (см. правила по экономике), а так же «комплекты снаряжения» для отрядов (см. правила по боёвке). Кроме того, корабль может взять ограниченное количество пассажиров – дипломатов, гонцов, шпионов и т.д. Перевозка военных отрядов не моделируется.

4.  В игре моделируются следующие типы кораблей: транспортный корабль, корвет и фрегат. Каждый корабль характеризуется следующими параметрами: грузоподъемность, вооружение, скорость, защищенность (количество хитов), маневренность и заметность. (см. таблицу в приложении).

5. Корабли могут принадлежать государству либо частному владельцу.

6. На начало игры каждое государство (кроме Файранора) имеет свой флот. Постройка дополнительных кораблей возможна с затратой ресурсов. Кроме того, в рамках глобальных проектов возможно некоторое улучшение характеристик флотов. (см. правила по экономике).

 

Зона стратегической игры, кораблевождение.

1. Стратегическая игра (далее СИ) проходит в специально выделенном пространстве около мастерятника. Зона СИ представляет огороженный участок местности, на котором расположены навес для игроков с кострищем, ристалище для абордажных поединков (см. «боевые взаимодействия кораблей), и закрытая от просмотра кабина мастера.

2. Кораблевождение подразделяется на «регулярное» и «управляемое».

3. Регулярное кораблевождение относится к регулярным флотам и сверхдальним походам купцов (например, в отдаленные колонии, на игре не моделируемые). Отыгрывается следующим образом: в течение первого часа экономического цикла флотоводец сообщает региональщику как он делит свой флот на эскадры и по каким маршрутам каждая эскадра движется. При этом маршрут показывается по карте (будет во всех портах) при помощи нумерованных гексов. Стандартная задача – патрулирование, демонстрация флага, вооруженная охрана важных точек и маршрутов, и т.п. Возможна так же заявка на боевые действия при встрече с определенными флотами. За час до конца цикла все флотоводцы, заявившие такие перемещения, должны явиться в синих хайратниках в пространство СИ, где будут подведены итоги и возможно, при заявках сторон, проведены сражения и абордажи.

Совет: не забывайте оставлять в портах хоть по одному судну в качестве посыльных, иначе возможна ситуация, при которой все 6 часов у вас напротив порта стоит вражеская эскадра – а вы ничего с этим поделать не можете.

4. Для выхода корабля (эскадры) из порта по варианту управляемого плавания, капитан (адмирал) является в диспетчерскую морских сообщений  в синем хайратнике (аналог белого), предьявляет маршрутный лист, заполняет коносаментный лист (тип и количество кораблей, маршрут следования, цель, наличие пассажиров) и далее следует просчет маршрута. В любой точке маршрута можно изменить курс. Пассажиры и при необходимости начальник абордажной партии (см. раздел «боевые взаимодействия кораблей) должны прибыть вместе с ним и так же располагаются в зоне ожидания.

Стандартные задачи такого варианта – морская торговля, пиратство, охота за пиратами, перевозка дипмиссий, посыльные суда.

Зоны, в которых по результатам просчета регулярных рейсов, происходит морское сражение, считаются недоступными для купеческих судов до конца цикла. Боевые суда могут войти в такую зону на свой страх и риск (например, для оказания помощи своему флоту), но при этом они переходят в разряд «регулярных» и их судьба решится в конце цикла.

5. Просчет взаимной видимости ведется в зависимости от заметности корабля, расстояния между кораблями, наличия препятствий между ними, погодных условий, наблюдательности впередсмотрящего и везения. Часть этих параметров вероятностны, задаются бросками дайсов либо генератором случайных чисел на компьютере и подставляются в специальную формулу.  По результатам вычислений мастер сообщает капитану, что тот наблюдает. Следует помнить, что если вы увидели паруса одного корабля – это не значит, что немного приблизившись, вы не увидите чуть дальше целую эскадру.

6. При обнаружении чужого корабля можно мирно разойтись с ним, просигналить предложение о переговорах, попытаться скрыться либо войти в боевое столкновение. К сожалению, это касается только кораблей из одного типа игры.

7. Погрузка-выгрузка производится только в оборудованном порту либо на специально оборудованном временном причале.

8. Временный причал может быть оборудован любым реальным военным отрядом (армией).  Для этого необходимо предварительно сообщить мастеру-региональщику о своем намерении, после чего установить отрядный стяг в точке, указанной им и удерживать эту позицию до прихода мастера с «комплектами снаряжения» (пассажирами), но не менее получаса. (см. правила по боевке). После ухода отряда причал считается разрушенным. В случае, если корабль, идущий к этому отряду, утонул от неизбежных на море случайностей или был взят на абордаж противником, никаких добавочных объявлений мастера делать не будут, командир отряда волен догадываться – задерживается ли корабль из-за непогоды, либо ждать уже некого.

9. Пассажиры (дипломаты, шпионы и т.д.) могут перевозиться любым кораблем, включая военные, но только в управляемом режиме.

 

Боевые взаимодействия кораблей.

 

1. Боевые столкновения кораблей на дистанции виртуальны, результаты просчитываются мастером по специальной формуле в зависимости от боевых характеристик каждого корабля, состава наличествующих эскадр и ряда вероятностных характеристик. Дальний бой моделируется пошаговым просчетом повреждений обоих сторон с последующим сближением кораблей (эскадр). Если один из капитанов заявляет абордаж – мастер просчитывает соотношение скоростей и объявляет, может ли он догнать заявленную мишень. Так же противоборствующий капитан может заявить, что несмотря на преимущество в скорости он частью кораблей согласен вступить в абордажную схватку.

2. Абордажный бой каждой пары кораблей идет отдельной дуэлью на специально выделенном ристалище. Сражаются начальники абордажных команд, либо при отсутствии таковых – лично капитаны. Количество хитов на каждом из бойцов зависит от типа корабля (размер его команды) и характера груза (например, если корабль перевозит комплекты снаряжения – хитов на дуэлянте значительно больше).

3. Порты, прибрежные города и иные сухопутные объекты во флотских боевых взаимодействиях не участвуют. Корабли, зашедшие в порт, так же считаются недосягаемыми.

4. Груз кораблей, уничтоженных в перестрелке, считается утраченным полностью, груз захваченных в абордаже – сохраняется за победившей стороной.

5. Повреждения, полученные в перестрелке, можно исправить только в дружественном порту (см. правила по экономике). Если эскадра, участвовавшая в боестолкновении, до ремонта опять вступает в бой – каждый ее корабль начинает сражение с тем же количеством хитов, которое имел на конец предыдущей схватки. Выделение части команды в призовую команду на захваченные суда не учитывается.

6. Капитан, начальник абордажной команды и пассажиры считаются живыми, пока сохраняют хоть один из кораблей. Если вся эскадра потоплена – идут в мертвятник на общих основаниях, как павшие в бою. В случае захвата части кораблей - попадают в плен.

7. В случае встречи «управляемого» корабля с «регулярной» флотилией, заявившей недружественные намерения и втрое превосходящей его, если враг заметил и догнал корабль - автоматически засчитывается удачный абордаж, все персонажи попадают в плен к врагам. Если они не согласны на такой вариант, могут дождаться конца цикла и разбираться непосредственно с капитаном той эскадры. Время ожидания из отсидки в мертвятнике не вычитается.

 

       Приложение. Ориентировочные характеристики кораблей.

 

                                       Скорость, гексов/ход  Грузоподъёмность, у.е.   Атака   Защищённость

Торговое судно                  2                                                      2                                        1                   6

Фрегат                                    3                                                      0                                         4                 8

Корвет                                    5                                                       0                                        2                 3

Comments